Dużym plusem gamifikacji jest fakt, iż gry edukacyjne stwarzają środowisko sprzyjające współpracy uczniów, a tym samym pozwalają na zaistnienie czynników integrujących grupę. W zadaniach, które angażują wielu uczniów, każdy z nich ma szansę na pokazanie swoich umiejętności, włączenia się w sukces grupy a także wzajemnego zmotywowania do rozwiązania kolejnego zadania. W edukacji opartej na grze, uczniowie nie tylko wykorzystują posiadaną wiedzę i umiejętności, ale także uczą się nawzajem kształcąc kompetencje kluczowe, w tym kompetencje miękkie.
Coraz większą popularność zyskują gry typu "Escape Room" polegające na wypełnianiu kolejnych zadań aż do osiągnięcia produktu finalnego np. odszyfrowania hasła, odkrycia kodu. Niewykonanie jednego z zadań uniemożliwia przejście do następnego i cofa na początek gry (lub do poprzedniego polecenia), co pozwala uczniowi na powtórzenie treści, z którą sobie nie poradził. Zadania uczą koncentracji, dokładnego przeczytania i zrozumienia polecenia, co kształci umiejętności przydatne w uczeniu się.
Gry typu "Escape Room" mogą mieć formę cyfrową (np. do wykorzystania w pracy zdalnej) jak również papierową. Narzędziem do tworzenia escape room'ów w wersji cyfrowej jest np. Genial.ly.Poniżej przedstawiam moje autorskie pomysły na aktywności wykorzystujące elementy gamifikacji wraz z krótkim opisem:
1) gra pt. "Seasons" typu escape room w wersji papierowej (do wykorzystania na zajęciach języka angielskiego): https://joom.ag/6LeI
Motywem przewodnim zabawy jest odkrycie 5 słów zaszyfrowanych na 5 różnych sposobów (w formie rebusu, kodu masońskiego, alfabetu Morse'a, kodowania graficznego oraz szyfru literowo-numerycznego). Zadaniem uczniów jest odgadnięcie hasła końcowego (ułożenie poprawnego zdania ze słów odszyfrowanych w poszczególnych zadaniach). Hasło końcowe dotyczy wiosny. Gra zawiera instrukcję dla nauczyciela oraz instrukcję dla uczniów.
2)gra "Czasowniki nieregularne" typu labirynt:
Gra przeznaczona dla uczniów kl. 5 uczących się form czasu przeszłego czasowników nieregularnych. Zadaniem uczestników jest dotarcie do celu poprzez wybieranie właściwych form czasowników oraz zbieranie przypisanych do nich liter, które tworzą słowo otwierające kłódkę pozwalającą wyjść z labiryntu.
3) gra pt. "A new outfit for Spring" typu escape room w wersji cyfrowej (do wykorzystania na zajęciach języka angielskiego):
https://view.genial.ly/6062135eacc21e1265f39ce5/interactive-content-spring-fashion-show
Gra była częścią projektu eTwinning pt. "Seasons with the rhythm of nature". Rozgrywali ją uczniowie z 6 państw europejskich: Turcji, Polski, Ukrainy, Francji, Chorwacji i Włoch. Gra łączyła język angielski z edukacją artystyczną, gdyż bazą do zadania końcowego - zaprojektowania nowego stroju dla wiosny - były łamigłowki oparte na wizeruku wiosny w sztuce np. na obrazie Rembrandta pt. "Flora".
Wykonując poszczególne zadania uczniowie m.in. odgadywali słowo "wiosna" w różnych językach, kolorowali dzieło Rembrandta (online i tradycyjnie), układali obraz z puzzli, wskazywali kluczowe elementy obrazu, uczyli się angielskich słówek związanych z ubraniem (ćwiczenia z zasobów learningapps.com).
4) gra pt. "Przez ocean lektur" typu escape room w wersji cyfrowej (do wykorzystania na zajęciach języka polskiego): https://view.genial.ly/605cf9e91720160d9775c36d/interactive-content-escape-room
Gra zawiera zadania dotyczące lektur omawianych na lekcjach języka polskiego w klasie siódmej.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz